Vo svojej diplomovej práci pred takmer 40 rokmi som vytvoril niekoľko výukových programov v programovacom jazyku Basic pre počítače Sord a PMD. Po skončení školy na Ústave výpočtovej techniky UPJŠ pre PP02 a neskôr pre PC-čka. Aj neskôr som sa zaoberal programovaním hier a výukových programov, hlavne so zameraním na bridž, keďže som školiteľom a trénerom bridžu a niekoľkonásobným Slovenským bridžovým ligovým majstrom Slovenska.
Zaujal ma webinár pani Tkáčovej, kde nás oboznámila s prostredím P5.js. Výhodou prostredia je, že žiaci hneď vidia aj úplne drobné zmeny v programe a keď sa pomýlia, tak často vznikajú veľmi zaujímavé grafické efekty, často pútavejšie, než pôvodné zadanie učiteľa.
Prvé čo som vyskúšal naprogramovať s pomocou umelej inteligencie v P5.js bol bridžový licitačný trenažér. Keďže väčšina z vás bridž nehrá, tak sa budem venovať iným výukovým programom.
Matematický tréner
Učím na súkromnej základnej škole, ale všetci naši žiaci sú Rómovia. Často sú očarujúci svojou spontánnosťou a inokedy učiteľ ťažko udrží hnev a utŕži sklamanie. Väčšina z nich neovláda malú násobilku dokonca v ôsmej či deviatej triede a aj sčítanie či odčítanie im robí problémy (podobne je to aj na bežných školách s prevahou majority, ale nie je to až tak výrazné). Nejaké drilovanie neustáleho počítania na papieri, či pri tabuli ich rýchlo omrzí. Raz sme mali alternatívny vyučovací deň a na internete som našiel program na precvičovanie matematických operácií. WWW stránku som premietal na interaktívnu tabuľu a žiaci pomocou bezdrôtovej myši klikali na ponúkané odpovede (vyskúšali sme aj dotyk rukou na interaktívnu tabuľu, ale bola zle nakalibrovaná, takže sa museli dotýkať nižšie a program často správnu odpoveď nezaznamenal). Konečný výsledok som napísal fixou na bočnú tabuľu s menom a bodmi žiaka. Každý mal tri pokusy a traja finalisti išli do finále na jeden pokus. Nevýhodou tohto programu bolo, že bol často prerušovaný reklamnými videami. Rozhodol som sa čosi podobné, ale lepšie vyhovujúce použitiu na hodinách matematiky, naprogramovať s pomocou AI.
Výsledný program sa nachádza na tejto adrese evyuka.sk/mattrener/
Výhodou oproti pôvodnému programu je, že ho učiteľ môže parametrizovať:
- zoznam generovaných operácií: plus, mínus, násobenie, delenie, zlomky, percentá, mocniny, odmocniny. Sčítanie, odčítanie, násobenie a delenie zlomkov.
- čas na úlohu
- percentuálne vyhodnotenie úspešnosti aj po jednotlivých operáciách, žiak aj učiteľ sa dozvedia, čo by potreboval precvičovať
- Automatický rebríček hráčov: je to síce rýchle, ale písanie fixkou na tabuľu malo svoje čaro, najprv som výsledky písal ja, potom si svoj výsledok zapisoval žiak sám a zažíval pocit úspechu, keď si zlepšil osobný rekord, či dokonca niekoho predbehol. Zažívajú to síce aj pri automatickom rebríčku, ale je to menej intenzívne.
Nevýhody:
- žiaci sa dožadujú hrania matematických hier na každej hodine a nechcú sa učiť klasicky (nechceli sa ani predtým 🙂
- vo väčších triedach sa zapája iba časť žiakov a ani sa nestihnú všetci vystriedať, riešením je rozdeliť ich na malé skupinky do 4-6 žiakov, rozdať im tablety nastavené na kiosk, víťazi skupín do finále na interaktívnej tabuli
- žiaci, ktorým to ide a vlastne nepotrebujú precvičovať sa zapájajú intenzívnejšie a pokúšajú sa uzurpovať si hranie a tí, ktorým to nejde a precvičovať matematické operácie by naozaj potrebovali sa hraniu vyhýbajú, môže to byť frustráciou z toho, že majú výrazne horší výsledok než ostatní. Riešením je znova tablet v tomto prípade vo dvojici približne rovnako úspešných žiakov.
Súradnice
Žiakom často robí problém odčítať údaje z grafov. Napísal som program na tréning práce s pravouhlou súradnicovou sústavou.
Nájdete ho na tejto adrese: evyuka.sk/suradnice/
Program pracuje v dvoch módoch:
- vygenerujú sa súradnice bodov a žiak ich zakreslí do mriežky a body navzájom pospája v poradí ABC.., kontrola zobrazí skutočné pozície bodov a úsečky, ktoré ich spájajú
- zobrazia sa body a žiak fixou zapíše súradnice bodov, kontrola body so správnymi súradnicami zakrúžkuje zelenou kružnicou, nesprávne súradnice zobrazí ako červené krížiky
Program pracuje so žiackou chybou, netrestá ju, žiak vidí, že ak by to bolo tam, ako napísal, tak by to bolo niekde úplne inde a kreslenie úsečiek voľnou rukou a následné porovnanie s „ideálom“ tiež vedie ku autokorekcii. Vyskúšal som v 7. až 9. ročníku, znova sa zapájali hlavne šikovnejší hráči.
Program má tieto parametre:
- počet bodov
- kladné čísla aj s nulou, kladné aj záporné čísla
Slovboj
Už v minulosti som naprogramoval hru Slovboj v AppInventore. Rozhodol som sa to znovu naprogramovať v prostredí P5.js pomocou AI a išlo to skutočne rýchlo. S podobnými programami ste sa určite stretli, ale tiež boli plné reklám a neuznávali mnohé spisovné či bežne používané slovenské slová a akceptovali mnohé nezmyselné slová, ak sa hráč preklepol.
Výhodou programu je, že hráči môžu slovník dopĺňať, pomocou reklamácie neuznaných slov aj reklamácie uznaných slov. Samotné zaradenie/vyradenie do/zo slovníka vykoná editor. Kedže učím na rómskej škole, plánujem doplniť rómsky slovník a pomerne jednoducho by sa dali doplniť aj o iné jazyky, ale chce to editorov, ktorí dané jazyky perfektne ovládajú.
Slovboj je na adrese: evyuka.sk/slovboj/
Program má rebríček dosiahnutých výsledkov, vygenerovanie nových písmen, vytvorenie nového hráča, zmazanie hráčov, konfiguráciu v nej: zvuk zapnutý/vypnutý, učenie zapnuté/vypnuté. Deštrukčné akcie sú chránené heslom.
Aké mám skúsenosti s programovaním výukových programov s Gemini Pro
Ak človek vie, čo chce naprogramovať a svoje požiadavky vie presne naformulovať, spočiatku ide programovanie veľmi rýchlo. Keď je už projekt komplexný, ďalšie zmeny sú komplikovanejšie. Gemini nie je súčasťou prostredia P5.js, obvykle požadujem vygenerovať celý kód s novými požiadavkami a starý kód zmažem a pomocou CTRL-C a CTRL-V prenesiem nový. Pri generovaní celého kódu sa naráža na limit veľkosti odpovede, ktorý je okolo 1000 riadkov. Keď mi generovala iba zmeny v jednotlivých procedúrach, pomerne ťažko sa hľadalo, ktorú časť kódu mám zmazať a nahradiť novým. Ak by AI bola integrálnou súčasťou prostredia, tak by to implementovanie zmien bolo efektívnejšie. Pokiaľ zadám požiadavku na príliš mnoho rôznorodých zmien naraz, tak ich síce spraví, ale často zmení či dokonca úplne odstráni niekedy aj kľúčovú funkcionalitu. Najhoršie je, ak znefunkční „drobnosť“, ktorú si človek všimne až po dlhšom čase. V jednom z projektov to bolo až otravné. Pri rozsiahlejších projektoch sa mi osvedčilo rozdeliť projekt na moduly, aj sa v tom ľahšie hľadá, aj AI menej halucinuje. Inak mi Gemini vyhovuje, vyskúšal som ChatGpt, Deepseek a mnohé iné, ale Gemini je zatiaľ pre mňa najlepšia. ChatGPT však dokázal vygenerovať aj niekoľko tisíc riadkový kód (podhodil som mu takmer hotový projekt, ktorý mal upraviť).