Základný modul jazyka Python obsahuje iba základné matematické operácie. Ak potrebujeme v programe použiť zložitejšie operácie a funkcie, buď ich musíme naprogramovať alebo importovať modul, ktorý matematické funkcie obsahuje. Takýmto modulom je napríklad modul , ktorý je súčasťou štandardnej distribúcie. Príkazy modulu sprístupníme príkazom
. Ak potrebujeme pracovať s väčšou prenosťou, musíme si doinštalovať špeciálny matematický modul, napríklad
. Continue reading
Informatika
Python 1. Shell a matematické operácie
Programovacie jazyky, s ktorými ste doteraz pracovali (Imagine, Baltík, Scratch …), sú prispôsobené detskému používateľovi. V Baltíku a v Scratchi ste príkazy zadávali pomocou grafických ikon, v Imagine sa síce zadávali príkazy v tvare textu, ale s takou syntaxou, ktorá sa v iných programovacích jazykoch nepoužíva a navyše namiesto anglických príkazov ste používali slovenské príkazy. Z hľadiska rýchleho pochopenia čo ten ktorý príkaz robí, je to efektívne, ale z dlhodobého hľadiska, keď si budete chcieť osvojiť niektorý zo všeobecne používaných programovacích jazykov, budete sa musieť anglické ekvivalenty príkazov tak či tak naučiť. Programovací jazyk Python je navrhnutý tak, že používa podobnú syntax a podobné názvy príkazov, ako iné programovacie jazyky, takže, ak sa ho naučíte, nemal by pre vás byť v budúcnosti problém prejsť na iný programovací jazyk a je to zároveň profesionálny programovací jazyk, ktorý používa napríklad firma Google. Continue reading
Metóda Monte Carlo
Náhoda hrá vo vede významnú úlohu. Mnohé dôležité objavy boli objavené na základe náhodných okolností. Niektoré sú možno iba mytologizáciou skutočnosti napríklad objav Archimedovho zákona a údajný beh nahého Archimeda Syrakúzami vykrikujúceho Heuréka! alebo Pád jablka na hlavu Newtona. Mnohé iné sa určite stali napríklad Flemingov objav penicilínu. Vo všetkých týchto prípadoch však popri náhode bolo dôležité, že príslušný vedec mal adekvátne vedomosti a tvorivú myseľ a tak hoci predtým tisíckam ľudí padli jablká či hrušky na hlavu, až Newton si dal veci do súvisu a prišiel na to, že rovnaká sila udržiava planéty okolo Slnka a Mesiac okolo Zeme, aká pôsobí na padajúce jablko, stovky vedcov mali neumyté misky a iba ich umyli, pričom si nevšimli žiadnu anomáliu až Fleming aj pri umývaní misiek premýšľal. Keď môže byť náhoda alebo omyl čas od času príčinou pokroku, stojí za úvahu, či neskúmať niektoré prírodné javy pomocou využitia náhody. Continue reading
Kurča a kocúr
V projekte Kurča a kocúr bude vašou úlohou naprogramovať počítačovú hru, v ktorej sa po pyramíde pohybujú kurča a kocúr. Kocúr je ovládaný počítačom a raz za čas sa náhodne pohne s väčšou pravdepodobnosťou smerom ku kurčaťu. Kurča ovláda hráč a jeho úlohou je prefarbiť všetky vrchné štvorce. Keď skočí na neprefarbený štvorec, prefarbí ho, ak skočí na prefarbený, tak v závislosti od úrovne hry sa buď nestane nič, alebo sa prefarbí na pôvodnú farbu alebo … Continue reading
Pomocníci (šachovnica)
Keď som vám dal úlohu nakresliť šachovnicu, tak sa vám tá úloha zdala byť náročná, pretože ste ju realizovali mechanicky. Vyčarovali ste biele pole, pohli ste sa, vyčarovali ste čierne pole, pohli ste sa, keď ste došli na koniec riadku, otočili ste sa na sever, pohli ste sa, otočili ste sa na západ a znova ste začali kresliť políčka šachovnice. Vaše programy mali 140 až 170 prvkov.
Efektívne programovanie spočíva v tom, že sa programátor nad problémom zamyslí a všetko čo sa opakuje zovšeobecní. Continue reading
Logické operácie
V článku Podmienené príkazy som spomenul, že podmienené príkazy testujú, či je alebo nie je splnená nejaká podmienka. Ak je výraz v podmienke pravdivý, tak podmienka splnená je, ak je nepravvidvý, podmienka splnená nie je. Continue reading
Imagine. Podmienené príkazy. Ovládanie pomocou klávesnice
Aby program mohol vykonávať rôzne akcie v závislosti od pokynov používateľa, alebo vstupných hodnôt ,sú potrebné podmienené príkazy. V Imagine na testovanie podmienok slúžia nasledujúce príkazy: Continue reading
Projekt Had
- Had verzia 0.50 – ovládanie myšou
- Had verzia 0.51 – ovládanie klávesnicou
- Had verzia 0.52 – ovládanie klávesnicou a múdry had, ktorý chodí samostatne
- Had verzia 0.53 – opravené na základe pripomienok žiakov, rýchlejšia odozva pri ovládaní, odstránené kozmetické chyby
Upravte program podľa vlastných predstáv. Continue reading
Parametrizácia procedúr (šachovnica)
Tak ako jednoduché stroje už v staroveku ľuďom uľahčovali fyzickú prácu, počítače môžu uľahčiť netvorivú mechanickú duševnú prácu a čoskoro budú schopné vykonávať aj niektoré úkony tvorivej práce. Ak vám zadám úlohu: Nakreslite v Imagine štvorec so stranou 100, mechanickým postupom napíšete napríklad nasledujúcu postupnosť príkazov:
do 100
vpravo 90
do 100
vpravo 90
do 100
vpravo 90
do 100
vpravo 90
Poznámka: do je skratka príkazu dopredu.
Zoznamy v Imagine
Zoznam/zoznamy použijeme, keď máme viac objektov, s ktorými potrebujeme postupne jednotným spôsobom pracovať.
Príkazy zadané do príkazového riadku sú napísané tučne, čo sa vypíše v informačnej časti obrazovky je napísané kurzívou. Za maltézskym krížom # sú uvádzané poznámky k príkazom.
Všetky nižšie uvedené príkazy si individuálne vyskúšajte.
Ak by sme potrebovali mať zoznam čísel od jedna do 100, môžeme ho vytvoriť nasledujúcim spôsobom:
urob „zoznam [ ] #vytvorenie prázdneho zoznamu
opakuj 100 [urob „zoznam veta :zoznam počítadlo]
Funkcia veta spája dva zoznamy.
Piškvorky v Imagine (1)
V projekte Piškvorky bude vašou úlohou naprogramovať hru Piškvorky.
Piškvorky sa hrajú na štvorčekovanom papieri. Hráči sa navzájom striedajú, v každom polťahu hráč na ťahu nakreslí na hrací plán svoj symbol. Ak vodorovne, zvislo alebo po niektorej uhlopriečke je päť rovnakých symbolov vedľa seba, hráč vyhral. Continue reading
Tic-tac-toe v Imagine
Prebrali sme už väčšinu príkazov jazyka Imagine. Pomocou týchto príkazov môžete naprogramovať všetky jednoduché hry, ktoré hrávate na počítačoch alebo v mobiloch. Vašou úlohou je naprogramovať hru Tic-Tac-Toe. Stretnete sa pritom s väčšinou problémov a úloh, ktoré pred programátorom vyvstanú, ak chce aby hra bola hrateľná, funkčná, aby dobre vyzerala, aby boli ošetrené všetky možné situácie, …
- Tic-Tac-Toe sa hrá na hracom pláne rozmerov 3×3. Obrázok vľavo
- Hráči striedavo kreslia krúžky a krížiky.
Komu sa podarí vytvoriť tri rovnaké symboly vodorovne, zvislo alebo po uhlopriečkach vyhrá. Na obrázku vpravo, vyhral hráč, ktorý kreslil krúžky.
- Ak sú všetky políčka obsadené a nik nevytvoril trojicu rovnakých symbolov, hra končí remízou.
- Ďalšiu hru začína druhý hráč
Piesne
Piesne boli nahrané interným mikrofónom na notebooku programom Audacity. Autor hudby a textu: Tibor Menyhért
Dnes
Dnes zazpívam ti písničku,
dnes tančit budem valčík,
dnes pusy místo políčků,
dnes nebudeme válčit.
Dnes skočím po tom po hlavě,
je konec beznaději
a zítra ráno při kávě,
ti svoji lásku zdělím.
Počítačové simulácie molekulovej fyziky (zadanie pre ročníkovú prácu)
Hoci ešte nemáte k dispozícii matematický aparát na úplné pochopenie všetkých javov spojených so štatistickou fyzikou, jednoduchými programami niektoré javy môžete nasimulovať. Continue reading
Zoznam príkazov programovacieho jazyka Imagine
- Poznámky: Príkazy v zátvorkách sú skratky príkazov v plnom tvare
- Pod termínom príkaz sa v ďalšom texte rozumie nielen jednoduchý príkaz, ale aj programátorom definované procedúry s parametrami a zložené príkazy