Mocniny

Už na základnej škole ste sa stretli s druhou a treťou mocninou a so zovšeobecnením pre umocňovanie na ľubovolné prirodzené číslo.

Druhá mocnina: a^2=a\cdot a

Druhu mocninu ste používali napríklad pri výpočte obsahu štvorca a kruhu a pri Pytagorovej vete.

Obsah štvorca so stranou a: S=a^2

Obsah kruhu s polomerom r: S=\pi r^2

Pytagorova veta: c^2=a^2+b^2

Tretia mocnina: a^3=a\cdot a \cdot a

Tretiu mocninu ste používali napríklad pri výpočte objemu kocky a objemu gule.

Objem kocky so stranou a: V=a^3

Objem gule s polomerom r: V=\dfrac{4}{3}\pi r^3

n-tá mocnina

Zovšeobecnením môžeme zaviesť mocninu na n:

a^n=a_1\cdot a_2\cdot  ... \cdot a_n,\, kde\, a_1=a_2=...=a_n

Súčin n rovnakých činiteľov nazývame n-tá mocnina.

Pravidlá pre počítanie s mocninami

Možno dokázať nasledujúce pravidlá pre počítanie s mocninami:

  1. a^n \cdot a^m= a^{m+n}
  2. a^n : a^m= a^{m-n}
  3. (a^m)^n=a^{m \cdot n}
  4. (a\cdot b)^n=a^n \cdot b^n
  5. \begin{pmatrix}\dfrac{a}{b}\end{pmatrix}^n=\dfrac{a^n}{b^n}

Dôkazy nájdete v tomto článku (zatiaľ nenapísané)

Príklady:

0^n=0, \,ak \, n\,\neq 0

1^n=1

\begin{tabular}[p]{2}  2^2=4 \hspace{15} 2^3=8\\  3^2=9 \hspace{15} 3^3=27\\  4^2=16 \hspace{15} 4^3=64\\ 5^2=25 \hspace{15} 5^3=125\\ 6^2=36 \hspace{15} 6^3=216\\ 7^2=49 \hspace{15} 7^3=343\\ 8^2=64 \hspace{15} 9^3=512\\ 9^2=81 \hspace{15} 9^3=729\\ 10^2=100 \hspace{15} 10^3=1000\\ \end{tabular}

30^2=(3.10)^2=3^2\cdot 10^2=9 \cdot 100=900 Vzorec: (ab)^n=a^n \cdot b^n

Čo je prvá mocnina?

a^{m+1}:a^m=a^{m+1-m}=a^1=a

Použili sme vzorec pre delenie mocnín s rovnakým základom a^m:a^n=a^{m-n} a skutočnosť, že v čitateľovi sa a nachádza o jeden raz častejšie než v menovateľovi, takže po vykrátení nám zostane len a.

Čo je nultá mocnina?

a^n:a^n=a^{n-n}=a^0=1, a\neq0

Znova sme použili vzorec a^m:a^n=a^{m-n} a skutočnnosť, že podiel dvoch rovnakých čísel je 1.

Čo sú záporne celé mocniny?

a^0:a^n=a^{0-n}=a^{-n}=\dfrac{1}{a^n}, a\neq 0

Príklady:

2^{-1}=\dfrac{1}{2}=0,5

2^{-2}=\dfrac{1}{2^2}=\dfrac{1}{4}=0,25

\left( \dfrac{2}{3} \right) ^{-2}=\dfrac{1}{(\frac{2}{3})^2}=\dfrac{3^2}{2^2}=\dfrac{9}{4}=2,25

Číselné množiny

Prirodzené čísla: Čísla, ktoré označujú počet alebo poradie nazývame prirodzené čísla. Množinu prirodzených čísel označujeme písmenom N.

Podľa tejto definície je aj nula prirodzené číslo, niektoré matematické kurzy nulu za prirodzené číslo nepovažujú.

\frac{a}{b} kde a,b\in Z \, b\neq 0.

Čísla označujúce poradie sa tiež nazývajú ordinálne čísla (z angl. order).
Čísla označujúce počet prvkov množiny, respektíve veľkosť množiny sa tiež nazývajú kardinálne čísla.

Súčet dvoch prirodzených čísel je prirodzené číslo. Množina prirodzených čísel je vzhľadom na operáciu sčítania uzavretá.

Množina prirodzených čísel nie je vzhľadom na operáciu odčítania uzavretá. Napríklad 2-3 nie je prirodzené číslo. Ak chceme zadefinovať množinu, ktorá je vzhľadom na operáciu odčítania uzavretá, dospejeme k pojmu množina celých čísel.

Celé čísla: Celé čísla sú zjednotením množiny prirodzených čísel a čísel k nim opačných. Opačné číslo k číslu a je -a. K -a dospejeme aj takto 0-a=-a. Súčet opačných čísel je nula. Množinu celých čísel označujeme písmenom Z.

Množina celých čísel je uzavretá vzhľadom na operácie: sčítanie, odčítanie a násobenie. Ak chceme, aby sme dostali množinu, ktorá je uzavretá aj na operáciu delenie, dospejeme k množine racionálnych čísel.

Racionálne čísla: Racionálne čísla sú čísla, ktoré možno vyjadriť v tvare zlomku:

\frac{a}{b} kde a,b\in Z \, b\neq 0.

Racionálne čísla označujeme písmenom Q.

Množina racionálnych čísel je uzavretá vzhľadom na operácie: sčítanie, odčítanie, násobenie a delenie s výnimkou delenia nulou. Ak si zavedieme operácie umocňovanie a k nej opačnú (inverznú operáciu) odmocňovanie, tak zistíme, že množina racionálnych čísel znova nie je uzavretá vzhľadom na operáciu odmocňovanie. Keď však zostrojíme štvorec so stranou 1, tak vidíme, že existuje úsečka, ktorá má dĺžku \sqrt{2}. je to uhlopriečka tohto štvorca. Možno pritom dokázať, že \sqrt{2} nemožno vyjadriť v tvare zlomku. Takto dospejeme k pojmu množina reálnych čísel.

Reálne čísla: Reálne čísla sú čísla, ktoré možno zobraziť na číselnej osi. Reálne čísla sú dĺžky všetkých úsečiek. Reálne čísla označujeme písmenom R.

Iracionálne čísla: Reálne čísla, ktoré nie sú racionálne nazývame iracionálne čísla. Nedajú sa vyjadriť v tvare zlomku dvoch celých čísel.

Pre horeuvedené číselné množiny platí:

N\subset Z \subset Q \subset R

Slovom N je podmnožinou Z, Z je podmnožinou Q a Q je podmnožinou R.

Množiny a operácie s množinami

Množina je súbor objektov o ktorých vieme rozhodnúť, či do množiny patria.
Množiny obvykle označujeme veľkými písmenami.

Prvok množiny: Objekt, ktorý do množiny patrí, nazývame prvok množiny.

Prvky množiny obvykle označujeme malými písmenami.

Výraz p\in A čítame ako p je prvkom A.

Výraz p\notin A čítame ako p nie je prvkom A.

Podmnožina: Ak pre každý prvok množiny A platí, že je prvkom množiny B množina A je podmnožinou B

Výraz A\subseteq B čítame ako A je podmnožinou B.

Vlastná podmnožina: Ak existuje aspoň jeden prvok množiny B, ktorý nie je prvkom A a A je podmnožinou B, potom A je vlastnou podmnožinou B.

Značíme výrazom: A\subset B

Grafické vyjadrenie podmnožiny

B je podmnožina A
A je nadmnožina B

Príklady množín a ich podmnožín:

  • množina cicavcov je podmnožinou množiny zvierat
  • množina zvierat je podmnožinou množiny živočíchov
  • množnina párnych čísel je podmnožinou celých čísel
  • množina dravcov nie je podmnožinou množiny cicavcov – existujú aj dravé vtáky a dravé ryby
  • množina žiakov triedy je podmnožinou žiakov školy

Nadmnožina: Ak množina A obsahuje všetky prvky množiny B, množinu A nazývame nadmnožina množiny B.

Prázdna množina: Množina, ktorá nemá prvky sa nazýva prázdna množina.

Značíme buď { } alebo \emptyset

Množinu môžeme určiť troma spôsobmi:

  • vymenovaním prvkov
  • uvedením vlastností, ktoré majú prvky spĺňať
  • množinovými operáciami

a kombináciou hore uvedených spôsobov.

Operácie s množinami

Zjednotenie množín: Zjednotením množiny A a množiny B je množina všetkých prvkov, ktoré sú prvkami množiny A alebo množiny B.

Značíme: A\cup B

Zjednotenie množín môžeme zapísať v tvare A\cup B= \{\forall p, \, p\in A \, \lor\, p \in B\}

Poznámka: \lor je logická spojka alebo.

Graficky možno zjednotenie vyjadriť pomocou Vennovho diagramu:

Zjednotenie množín A a B.

Prienik množín: Prienikom množiny A a množiny B je množina všetkých prvkov, ktoré sú prvkami množiny A a množiny B.

Značíme: A\cap B

Prienik množín môžeme zapísať v tvare: A\cap B= \{\forall p, \, p\in A \, \land\, p \in B\}

Poznámnka: \land je logická spojka a.

Grafické vyjadrenie prieniku množín Vennovym diagramom

Prienik množín A a B

Rozdiel množín: Rozdiel množín A a B je množina všetkých prvkov, ktoré patria do A a nepatria do B.

x \in A - B \Leftrightarrow (x \in A \land x \notin B)

Vennov diagram rozdielu množín

Rozdiel množín A a B

Zdroje

Obrázky sú prevzaté z wikipédie.

https://sk.wikipedia.org/wiki/Rozdiel_mno%C5%BE%C3%ADn

https://sk.wikipedia.org/wiki/Prienik_(matematika)

https://sk.wikipedia.org/wiki/Zjednotenie_(matematika)

Počítanie so zlomkami

V živote sa často stretávame so situáciou, keď je celok rozdelený na niekoľko rovnakých častí. Napríklad pizza, čokoláda, bomboniera s rovnakými cukríkmi, …

Matematika by mala poskytovať aparát, ktorý umožňuje počítať s takýmito časťami celku. Časť celku, či viacero rovnakých častí celku nazývame zlomok.

Zlomok je číslo v tvare \hspace{10}\dfrac{a}{b}\hspace{10} a,b \in Z \hspace{15}  b\neq 0

Z je množina celých čísel, \in je znak patrí do množiny. Vyššie uvedený výraz možno prečítať a, b sú celé čísla a b sa nerovná nula.

Číslo nad zlomkovou čiarou nazývame čitateľ, číslo pod zlomkovou čiarou nazývame menovateľ, čiara medzi čitateľom a menovateľom je zlomková čiara.

Krátenie zlomku

Ak čitateľa i menovateľa predelíme tým istým číslom rôznym od nuly, hodnota zlomku sa nezmení. Nazývame to krátenie zlomku. Napríklad: \dfrac{2}{4}=\dfrac{2\cdot{}1}{2\cdot{}2}=\dfrac{1}{2}

Rozšírenie zlomku

Ak čítateľa i menovateľa vynásobíme tým istým číslom rôznym od nuly, hodnota zlomku sa nezmení. Nazývame to rozšírenie zlomku. Npríklad: \dfrac{3}{4}=\dfrac{3\cdot{}3}{4\cdot{3}}=\dfrac{9} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>Sčítanie zlomkov</strong> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>a) s rovnakými menovateľmi</strong> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Zlomky s rovnakým menovateľom sčítame tak, že menovateľa opíšeme a čitateľov sčítame <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph {"align":"center"} --> \dfrac{a}{c}+\dfrac{b}{c}=\dfrac{a+b}{c} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> b) <strong>s rôznymi menovateľmi</strong> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Zlomky prevedieme na rovnakého menovateľa a potom postupujeme ako v prípade a) <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{a}{b}+\dfrac{c}{d}= \dfrac{a\cdot d}{b \cdot d} +\dfrac{c\cdot b}{d\cdot b}=\dfrac{a \cdot d+c \cdot b}{b \cdot d} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Prvý zlomok sme rozšírili číslom <strong>d</strong> a druhý číslom <strong>b</strong>. Najjednoduchšie je previesť menovateľov na ich najmenší spoločný násobok, ale aj hore uvedený spôsob vedie k správnemu výsledku. <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Mnemotechnickou pomôckou je krížové pravidlo, podľa nasledujúceho obrázku: <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:image {"id":3198,"width":846,"height":635,"sizeSlug":"full","linkDestination":"none"} --> <figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img src="https://evyuka.sk/wp-content/uploads/2023/04/kpravidlo.jpg" alt="" class="wp-image-3198" width="846" height="635"/><figcaption class="wp-element-caption">Prvého čitateľa vynásobime druhým menovateľom, druhého čitateľa prvým menovateľov, tieto výsledky sčítame a do menovateľa dáme súčin menovateľov.</figcaption></figure> <!-- /wp:image -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>Odčítanie zlomkov</strong> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>a)</strong>  <strong>s rovnakými menovateľmi</strong>  <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Zlomky s rovnakým menovateľom odčítame tak, že menovateľa opíšeme a od prvého čitateľa odpočítame druhého čitateľa <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph {"align":"center"} --> \dfrac{a}{c}-\dfrac{b}{c}=\dfrac{a-b}{c} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph -->  b) <strong>s rôznymi menovateľmi</strong> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Zlomky prevedieme na rovnakého menovateľa a potom postupujeme ako v prípade a) <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{a}{b}-\dfrac{c}{d}= \dfrac{a\cdot d}{b \cdot d} -\dfrac{c\cdot b}{d\cdot b}=\dfrac{a \cdot d-c \cdot b}{b \cdot d} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>Násobenie zlomkov</strong> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Zlomky násobime tak, že čitateľa vynásobime čitateľom a menovateľa menovateľom. <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{a}{b}\cdot \dfrac{c}{d}=\dfrac{a\cdot c}{b \cdot d} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>Delenie zlomkov</strong> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Zlomky delíme tak, že druhý zlomok prevrátime (čitateľ sa stane menovateľom a naopak) a tieto zlomky vynásobime. <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{a}{b}:\dfrac{c}{d}= \dfrac{a}{b} \cdot \dfrac{d}{c} = \dfrac{a \cdot d}{b \cdot c} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Ak budeme mať zložený zlomok, tak ide vlastne tiež o delenie zlomku zlomkom a postupujeme rovnako alebo rovno výnasobíme vonkajšie hodnoty a zapíšeme do čitateľa a vnútorné hodnoty a zapíšeme do menovateľa. <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{\dfrac{a}{b}}{\dfrac{c}{d}}= \dfrac{a \cdot d}{b \cdot c}  <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>Príklady</strong> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{1}{2}+\dfrac{1}{3}=\dfrac{1\cdot 3}{2\cdot 3}+ \dfrac{1\cdot 2}{3\cdot 2} =\dfrac{3+2}{6}=\dfrac{5}{6} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{1}{2}-\dfrac{1}{3}=\dfrac{1\cdot 3}{2\cdot 3}- \dfrac{1\cdot 2}{3\cdot 2} =\dfrac{3-2}{6}=\dfrac{1}{6} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{1}{2}\cdot \dfrac{1}{3}=\dfrac{1 \cdot 1}{2 \cdot 3}=\dfrac{1}{6} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{1}{2}: \dfrac{1}{3}= \dfrac{1}{2}\cdot \dfrac{3}{1}=\dfrac{3}{2}=1,5  <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <em><strong>Poznámka:</strong> Výsledok sme mohli nechať aj v tvare \dfrac{3}{2} </em> <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{2}{3}\cdot \left( \dfrac{2}{5}+\dfrac{3}{7}\right)= \dfrac{2}{3}\cdot \dfrac{2 \cdot 7+3\cdot 5 }{5\cdot 7 }= \dfrac{2}{3}\cdot \dfrac{29}{35}=\dfrac{58}{105} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Čo je väčšie?\dfrac{1}{3} alebo \dfrac{2}{7} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>Riešenie 1:</strong> Prevedieme na spoločného menovateľa a zlomok, ktorý bude mať väčšieho čitateľa bude väčší. <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> Spoločný menovateľ je 21.\dfrac{1}{3}=\dfrac{7}{21}\hspace{15} \dfrac{2}{7}=\dfrac{6}{21} teda\dfrac{1}{3}>\dfrac{2}{7} <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> <strong>Riešenie 2:</strong> Zlomky rozšírime tak, že čitatelia budú rovnakí. Zlomok, ktorý bude mať menšieho menovateľa bude väčší. <!-- /wp:paragraph -->  <!-- wp:paragraph --> \dfrac{1}{3}=\dfrac{2}{6}teda\dfrac{1}{3}>\dfrac{2}{7}$

Poznámka: Výhodou prvého riešenia je, že vieme o koľko je 1/3 väčšia než 2/7, výhodou druhého je, že sme to vypočítali rýchlejšie.

Zaokrúhľovanie

Niekedy stačí, ak výsledok výpočtu zobrazíme na istý počet miest. Výsledok môžeme zaokrúhliť.

Pravidlá zaokrúhľovania:

  1. Zaokrúhlenie nadol: Ak prvá číslica, ktorú máme zaokrúhliť je menšia ako 5, predchádzajúce číslice opíšeme a zaokrúhlenú číslicu a všetky číslice za ňou vynecháme.
  2. Zaokrúhlenie nahor: Ak prvá číslica, ktorú máme zaokrúhliť je väčšia ako 4, k predchádzajúcej číslici pripočítame jednotku a zaokrúhlenú číslicu a číslice za ňou vynecháme.

Znakom zaokrúhlenia je znak rovná sa a nad ním krúžok alebo bodka: \doteq

Continue reading

AI. Projekt Mlyn

Mlyn sa hrá na hracom pláne, aký je na obrázku  vpravo.  

Pravidlá:

  • Na začiatku hry je hrací plán prázdny, obaja hráči majú po 12 kameňov
  • Striedavo prikladajú na kruhy  hracieho plánu  kamene, ak hráč vytvorí trojicu vedľa seba ležiacich kameňov rovnakej farby (mlyn), súperovi vezme ľubovoľný kameň, ktorý nie je súčasťou mlynu
  • Keď boli položené všetky kamene, hráči môžu kamene posúvať po líniách o jedno políčko, ak je políčko voľné.
  • Ak má hráč iba tri kamene, môže kameňmi skákať na ľubovoľné voľné políčko
  • Prehráva hráč, ktorému zostanú dva kamene

Continue reading

Excel. Voľby do NR SR. 1. skrutínium. Vzorce

  • Na internete vyhľadajte, aký je volebný systém do Národnej rady Slovenskej republiky
  • Na základe preštudovania tohto systému vytvorte odhad počtu mandátov pre jednotlivé strany v prvom skrutíniu, ak by počet platných hlasov bol 2000000 a voľby by dopadli presne podľa výsledkov prieskumu.

Pojmy, ktoré pri vytvorení vzorcov budete potrebovať:

  • volebný prah
  • volebné číslo
  • celkový počet mandátov v NR SR
  • 1. skrutínium

Excel. Voľby do NR SR. Grafy

  • Vyhľadajte na internete najnovší prieskum volebných preferencií agentúry AKO a výsledky prieskumu zadajte do excelovskej tabuľky.
  • Vytvorte koláčový graf preferencií.
  • Vyhľadajte aj predchádzajúce výsledky prieskumov tej istej agentúry a vytvorte čiarový graf pre jednotlivé strany, ako sa vyvíjali ich preferencie v čase (aspoň tri prieskumy)

AI. Projekt Krtko

Vašou úlohou bude naprogramovať jednoduchú hru Krtko.

Na obrazovke sa každú sekundu objaví krtko na náhodnej pozícií, úlohou hráča je kliknúť na krtka, ak hráč krtka trafí, pripočítajú sa mu body a krtko sa objaví na novej pozícii, ak netrafí, zvýši sa hodnota mimo, ak hráč v stanovenom limite na krtka neklikne, krtko sa premiestni inam a zvýši sa hodnota pozde.

Continue reading

App Inventor. Projekt Grafický editor

Vytvorme jednoduchý grafický editor, ktorý bude kresliť  čiary a malé a veľké bodky,  v ktorom bude možné nastaviť farbu pera, mazať nakreslený obrázok, ktorý bude alebo nebude mať pozadie a v ktorom bude používateľ môcť urobiť fotku a táto fotka sa stane pozadím. Naučíte sa pracovať s prvkami Canvas (plátno), Camera (fotoaparát, kamera), Variables (premenné) … Continue reading

App Inventor. Projekt Kocúr

Úloha: Vytvorte projekt Kocur (krátke u nie je preklep, v AI v názvoch objektov nemožno používať diakritiku). Na obrazovke telefónu bude obrázok kocúra, ak naň klikneme, kocúr zamňauká. Ak prst na kocúrovi podržíme, kocúr bude priasť (telefón zavibruje). Keď mobilom zatrasieme, kocúr bude prskať.

Po vytvorení nového projektu New project sa zobrazí nasledujúca stránka:

Vľavo sú ovládacie prvky, v strede dizajn aplikácie, napravo zoznam použitých prvkov a celkom vpravo vlastnosti aktuálneho objektu.

Najprv umiestnime na obrazovku telefónu pokyn, ako má používateľ aplikáciu ovládať. Presunieme kurzor na prvok Label (nápis, návestie, štítok). Myšou ho presunieme na telefón, upravíme vlastnosti nápisu: zväčšíme veľkosť písma (FontSize) , farbu pozadia (BackgroundColor), farbu textu (TextColor), zmažeme text a nahradíme ho textom Pohlaďte kocúra.

Potrebujeme aplikácii sprístupniť dva súbory: obrázok kocúra a zvuk, ktorý vydáva. Kliknite na Média pre projekt  kocúr, celkom dole kliknite na kitty.png, súbor stiahnite do počítača, potom kliknite na meow.mp3 a tiež ho stiahnite do počítača. Môžete tiež vyhľadať obrázok kocúra na internete a vyhľadať iné mňaučanie.

Presuňte na telefón prvok Button (tlačítko), vo vlastnostiach kliknite na Image (obrázok), otvorí sa nové okno, kliknite na UploadFile (nahraj súbor) a z priečinka kam sa uložili súbory kitty.png a meow.mp3 nahrajte súbor kitty.png. Tlačítko sa zmenilo na kocúra. Stredom tlačítka prechádza nápis, postavte sa vo vlastnostiach tlačítka na Text a text zmažte.

V ľavej sekcii prejdite na položku Media, vyberte prvok Sound a presuňte ho na telefón. Sound sa v telefóne nezobrazí, zobrazí sa pod ním medzi Non-visible component (neviditeľné prvky). Vo vlastnostiach kliknite na Source (zdroj), potom na UploadFile a nahrajte súbor meow.mp3.

Dizajnovú časť máte predbežne hotovú. Prejdite k programovaniu aplikácie. Vpravo hore kliknite na Blocks. Zobrazia sa dve sekcie, vľavo je sekcia Blocks (bloky), vpravo sekcia Viewer (zobrazovač, náhľad). Kliknutím na Button1 sa zobrazia nasledujúce bloky:

Hnedé bloky predstavujú udalosti, ktoré  môžu s tlačítkom nastať. Prvý  when Button1.Click (keď je tlačítko stlačené) je ten, ktorý potrebujete. Postavte sa naň, držte stlačené tlačítko myši a presuňte ho do sekcie Viever. Keď klikneme na Button1, má sa ozvať mňaukanie, kliknite v sekcii Blocks na Sound1, zobrazí sa:

Je tu jedna udalosť a niekoľko akcií, ktoré možno so zvukom robiť. Chcete prehrať zvuk, vyberte blok Call Sound1.Play a presuňte ho do bloku When Button1.Click. Ďalej chceme, aby kocúr nielen mňaukal, ale aj priadol (vibroval). Vyberieme blok When Button1.longClick, presuňte blok call Sound1.Vibrate do bloku longClick.  Tento blok má výrez, kam pre blok s počtom milisekúnd, ako dlho má mobil vibrovať. Potrebujete blok s číslom, čísla súvisia s matematikou, kliknite na položku Math a prvý blok je číslo, presunieme ho do výrezu a nastavíme napríklad číslo 500.

Aplikácia je hotová, potrebujeme ju skompilovať, nájdite celkom hore položku Build, kliknite na ňu zobrazia sa možnosti App (provide QR code for Apk) a App (save .apk to my computer). Vyberte prvú položku, aplikácia sa preloží, po preklade sa zobrazí okienko s čiarovým kódom, keď kód zosnímete čítačkou čiarových kódov, stiahne sa súbor s vašou aplikáciou. Po stiahnutí súboru, kliknite na otvoriť, mobil vás možno upozorní, že takýto typ súboru môže poškodiť mobil, keďže ste aplikáciu sami vytvorili, je bezpečná, takže ju nainštalovať môžete.

Pokiaľ chceme, aby kocúr syčal, keď mobilom trasieme, vráťte sa do dizajnéra, v ľavej sekcii vyberte položku Sensors (senzory), potom AccelerometerSensor (senzor zrýchlenia), presuňte ho na mobil. Na internete vyhľadajte zvuk syčania mačky, stiahnite ho do počítača, na telefón presuňte blok Sound a uploudujte zvuk syčania. Znova otvorte Blocks, kliknite na AccelerometerSensor1, vyberte blok when AccelerometerSensor1.Shaking, kliknite na Sound2 a vyberte blok Play. Znova skompilujte aplikáciu a stiahnite ju čítačkou čiarového kódu.

Poznámka: Aby ste nemuseli aplikáciu stále kompilovať a inštalovať do telefónu, na Google play nájdite aplikáciu Mit AI2 Companion, keď ju na mobile spustíte a v prehliadači kliknete na Connect a Companion, zobrazí sa QR kód. Po jeho zosnímaní mobilom sa v mobile spustí simulácia aplikácie.

Námety na samostatnú prácu

  • aplikáciu môžete upraviť podľa vlastnej fantázie, môžete pridať tlačítko na ktorom bude pes a po kliknutí naň bude štekať, môžete pridať aj iné zvieratá a zvuky, ktoré vydávajú (obrázky a zvuky nájdite pomocou vyhľadávača)
  • ak máte psa alebo mačku, môžete ich odfotiť a nahrať zvuky, ktoré vydávajú
  • aplikáciu možno upraviť tiež tak, že používateľ môže odfotiť zviera a nahradiť obrázok, ktorý je v aplikácií vlastným obrázkom, to isté možno urobiť so zvukom
  • možno ju tiež upraviť do podoby kvízu, kliknutím na tlačítko sa ozve náhodný zvuk a používateľ má kliknúť na zviera, predmet, … , vydávajúci takýto zvuk
  • Aby ste sa v programovacej sekcii lepšie orientovali, je vhodné v Designer nazvať jednotlivé prvky podľa toho čo predstavujú. Button1Kocur, Sound1Mnau, …

Literatúra:

Udalosti (tlačidlá)

Štandardná myš má tri tlačidlá, môžeme jej v programe priradiť tri funkcie, ktoré sa vykonajú po ich stlačení. Geometrických tvarov, ktoré by sme potrebovali kresliť je omnoho viac, potrebujeme preto nástroje, ktorými môžeme rozšíriť možnosti nášho  grafického editora. Takýmto nástrojom je príkaz Button, ktorý vytvorí tlačidlo. Každému tlačidlu môžeme priradiť nejakú funkciu.  Continue reading

Python. Tkinter. Nakreslenie mnohouholníka

Mnohouholník nakreslíme príkazom create_polygon.

Prvé parametre sú súradnice vrcholov mnohouholníka. Ďalšie paramentre sú rovnaké, ako v iných grafických príkazoch, farba výplne – fill, farba vonkajších hrán – outline, hrúbka vonkajších hrán – width.

Príkaz: platno.create_polygon(100,100,300,100,300,200,fill=“pink“) nakreslí trojuholník vyplnený ružovou farbou. Continue reading

Eliza 2

Už úvodná Elizina otázka Ako sa voláš?, či skôr odpoveď používateľa, predstavuje komplikovaný problém. Niekto odpovie  menom, niekto menom a priezviskom, ďalší priezviskom a menom, iný prezývkou v kombinácii s priezviskom či bez neho a ktosi odpovie svojim priezviskom. Ak by Eliza bola človek, vo väčšine prípadov by vedela identifikovať, o ktorý variant ide. Continue reading

Eliza (umelá inteligencia?) 1

Žiaci 8. B prišli s nápadom, rozvinúť dialóg s programom tak, aby to neboli len otázky počítača človeku, ale aby aj človek mohol klásť otázky počítaču a aby to vyzeralo, ako skutočný dialóg medzi dvoma ľuďmi. Spomenul som si na program Eliza, ktorý bol pravdepodobne inšpirovaný Turingovým testom umelej inteligencie – program bude mať vlastnosti umelej inteligencie, keď človek pri dialógu s programom alebo s človekom nerozozná, či je na druhom konci človek alebo počítač. Continue reading

Hra Logik v Pythone

Pravidlá hry Logik:

  • Hráč 1 si myslí štvorciferné číslo bez opakovania číslic
  • Hráč  2 toto číslo háda tak, že povie štvorciferné číslo, bez opakovania číslic  a hráč 1 odpovie koľko číslic  je na správnom mieste a koľko číslíc do čísla patrí, ale nie sú na svojom mieste. Číslice na správnom mieste sú označené počtom A, číslice na nesprávnom mieste počtom B.

Continue reading

Tabuľka ASCII

Informácie v počítači sú kódované podľa dohodnutých pravidiel. Najrozšírenejším kódovaním je kódovanie ASCII. Každý znak má pridelené nejaké číslo, napríklad A – 65, B – 66 až Z – 90.

Pôvodne malo kódovanie ASCII iba 128 znakovo od nula po 127, bolo to 7 bitové kódovanie, v súčasnosti je to 8 bitové kódovanie, takže možno zakódovať 256 znakov.

Ak sme v zahraničí, v internetovej kaviarni pravdepodobne nebude slovenská klávesnica. Znaky ako á, é, ô, ä … získame tak, že použijeme nasledujúcu tabuľku. Ak stlačíme a držíme stlačený kláves ALT a napíšeme číslice z tejto tabuľky a ALT pustíme, získame príslušný znak: Continue reading

Kompresor obrázkov

Online komprimovanie obrázkov

Ak chcete zverejniť fotografie na www stránke, väčšinou stačí výrazne menšie rozlíšenie než má originálna fotografia a možno tiež použiť komprimovanie originálneho obrázku. Ak sú  na stránke menšie obrázky, načíta sa výrazne rýchlejšie, zároveň na danom hostingu máte predplatený nejaký priestor a ak tam budete dávať zbytočne objemné súbory, tak si tento priestor veľmi rýchlo vyčerpáte. Zmenšenie rozlíšenia sa nijako neprejaví na kvalite obrázka, pokiaľ ho nebudete potrebovať zobraziť v pôvodnom rozlíšení. Dvojnásobné zmenšenie lineárnych rozmerov zmenší  súbor štvornásobne, ak k tomu pridáte ešte komprimáciu, ktorá sa môže pohybovať okolo 70%, pôvodnú veľkosť súboru možno    zmenšiť približne 12 násobne. Komprimácia obrázka môže jeho kvalitu znížiť, komprimačné algoritmy pre obrázky sú navrhnuté tak, aby napriek tomu, že ide o stratovú komprimáciu, ľudské oko nepostrehlo, že sa obrázok líši od originálu. Ak je zmena kvality zjavná, treba zmenšiť kompresný pomer.

Na tejto adrese nájdete jeden z online kompresorov obrázkov:

Pokiaľ potrebujete komprimovať obrázky pravidelne, je vhodnejšie mať na počítači nainštalovaný niektorý z programov, ktoré komprimáciu majú implementovanú.

 

Tic-Tac-Toe v Baltíku

Väčšina z vás sa na počítačoch najradšej hrá. Aj ja sa na počítačoch a mobiloch zvyknem hrať, ale najväčšou zábavou pre mňa je niečo naprogramovať. Kedysi som sa naučil programovať  hlavne tým, že som programoval rôzne počítačové hry. Prvý počítač som si kúpil v roku 1985, bol to osembitový japonský počítač Sord, mal 8 kilobajtov pamäte a programy sa doň nahrávali pomocou kazetového magnetofónu. Do ôsmich KB sa toho veľa nezmestilo, preto som sa snažil programovať efektívne s čo najmenšími pamäťovými nárokmi a programujem tak doteraz. Vtedajšie počítače boli mnohotisíckrát pomalšie, ako dnešné, takže, ak hra mala byť hrateľná, bolo potrebné optimalizovať aj rýchlosť programu. Programovacím jazykom bol Basic a kritické časti som programoval v asemblery.

Na tento počítač takmer žiadne hry neexistovali a tak, keď som na iných počítačoch videl nejakú hru, naprogramoval som ju aj na mojom počítači.

Začneme jednoduchou logickou hrou Tic-Tac-Toe. Hrá sa na hracom pláne 3×3. Do plánu hráči striedavo zapisujú svoje symboly – krížik a krúžok. Kto uloží svoje symboly tak, že sú vedľa seba, pod sebou alebo po diagonále tri, vyhral. Ak sú všetky políčka obsadené a nik nemá tri rovnaké symboly v rade, hra skončila remízou. Na obrázku vpravo vyhral hráč, ktorý kreslil krúžky. Continue reading

Projekt Sudoku

 

1. etapa

Na prvej hodine ste takmer všetci zvládli nakresliť hrací plán Sudoku (obrázok vpravo). Mnohí postupovali extenzívne, niektorí zvládli aj efektívnosť riešenia. Počet použitých príkazov sa pohyboval od 21 do 93 (mne sa to podarilo na 18 príkazov, svoje riešenie sprístupním, keď všetky triedy dokončia prvú etapu a sprístupním tiež najefektívnejšie riešenia žiakov a jedno či viac riešení, ktoré budú niečim originálne.   Continue reading

Súťaž v programovaní Imagine

Vašou úlohou je naprogramovať prázdny hrací plán hry Sudoku na čo najmenší počet príkazov. Riešenie musí byť vytvorením procedúry, ktorá tento hrací plán nakreslí a nemožno použiť už predkreslený obrázok.

Vzor, ako by mal hrací plán vyzerať:

Do počtu príkazov nepočítame viem názov_procedúry a koniec a číselné parametre či už vo forme čísla alebo premennej.

Celkové poradie

  1. Čajka 9. A 18
  2. Petróc 7.A 21
  3.  Micheĺ 9.A 22
  4.  Varinský 7.A 29
  5. Richnavský 31

Poradie podľa jednotlivých tried

9.A

  1. Čajka 18
  2. Micheľ 22
  3. Richnavský 31
  4. Krajňáková 39
  5. Sabovčíková a Genčiová 91
  6. Kalina 98

7. A

  • Petróc 21
  • Varinský 29
  • Melicherová 31
  • Gbúrová 32
  • Lukáč, Orosz 75
  • Bucher 85

7. B

  • Sremaňák 40 (Patrikove riešenie zverejním, ako jediný použil parameter, ktorý určuje, aký veľký bude hrací plán)
  • Jakubčák 56
  • Šašala – veľa 🙂

Učiteľ TM 17. Pôvodne som mal 21, keď Petróc dosiahol rovnaký počet, ešte som to zredukoval.

 

Genetické algoritmy

Čo je sudoku, takmer všetci vedia, väčšina nevie, čo je genetický algoritmus alebo genetické programovanie.

Genetický algoritmus je nedeterministická metóda riešenia problému, vychádzajúca z princípov Darwinovej evolučnej teórie. 

Každé riešenie úlohy (aj “zlé”) sa nazýva chromozóm, je tvorené binárnym reťazcom danej dĺžky, ktorá je rovnaká pre všetky chromozómy populácie. Populácia je konečná množina chomozómov. Základná populácia resp. nultá generácia populácie je začiatočný stav riešenia. Vývoj k optimálnemu riešeniu prebieha prirodzeným vývojom populácií. Nultá generácia je vygenerovaná náhodne, vygenerované chromozómy, musia byť riešením problému.

Proces reprodukcie:

  • Výber chromozómov na kríženie či mutáciu (pseudonáhodný výber podľa pravdepodobnosti úmernej jeho fitness)
  • Kríženie chromozómov (výmena podreťazcov, kde môže prebiehať kríženie jednobodovo, či viacbodovo)
  • Mutácia, náhodne zmutujú niektoré gény, mutuje sa s malou pravdepodobnosťou, aby zostala zachovaná genetická informácia

Náhodnosť sa zaisťuje pomocou generovania pseudonáhodných čísel.
Continue reading

Modul Math jazyka Python

Základný modul jazyka Python obsahuje iba základné matematické operácie. Ak potrebujeme v programe použiť zložitejšie operácie a funkcie, buď ich musíme naprogramovať alebo importovať modul, ktorý matematické funkcie obsahuje. Takýmto modulom je napríklad modul math, ktorý je súčasťou štandardnej distribúcie. Príkazy modulu sprístupníme príkazom import\, math. Ak potrebujeme pracovať s väčšou prenosťou, musíme si doinštalovať špeciálny matematický modul, napríklad mpmath. Continue reading

Python 1. Shell a matematické operácie

Programovacie jazyky, s ktorými ste doteraz pracovali (Imagine, Baltík, Scratch …), sú prispôsobené detskému používateľovi. V Baltíku a v Scratchi ste príkazy zadávali pomocou grafických ikon, v Imagine sa síce zadávali príkazy v tvare textu, ale s takou syntaxou, ktorá sa v iných programovacích jazykoch nepoužíva a navyše namiesto anglických príkazov ste používali slovenské príkazy. Z hľadiska rýchleho pochopenia čo ten ktorý príkaz robí, je to  efektívne, ale z dlhodobého hľadiska, keď si budete chcieť osvojiť niektorý zo všeobecne používaných programovacích jazykov, budete sa musieť anglické ekvivalenty príkazov tak či tak naučiť.  Programovací jazyk Python je navrhnutý tak, že používa podobnú syntax a podobné názvy príkazov, ako iné programovacie jazyky, takže, ak sa ho naučíte, nemal by pre vás byť v budúcnosti problém prejsť na iný programovací jazyk a je to zároveň profesionálny programovací jazyk, ktorý používa napríklad firma Google. Continue reading